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バーストがコンボ始動技なんて初めて聞きましたね...

バーストガーキャン交代は基本コンボ中の空投げバー対の2択を防ぐ為に使うのですが、バーストを当てた相手は無敵ではないのでこんな使い方も出来ます



バーストが出る前にガーキャン交代も出来るのですが技喰らったりガードが間に合ったり0F技で割り込まれたりするのでこちらのほうが安全です

バーストが当たったのを確認して繋げれればgood

フィリアはヒット確認グレゴが容易なのでかなり使えるはず。他のキャラも結構出来るはずなので色々試してみてください
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投げ抜け仕込みと言えば投げとプッシュガードを入力するやり方ですが、透かって技が漏れた場合、入力方法によって様々な違いが出ます

1→4ⅬKズラし押しLP+MP
これは昔にあった投げ抜け方法で、今では漏れた場合投げ+アシストが出てしまい、おすすめしない


1→4LP+MPズラし押しⅬK
これは投げのみが出る。投げの場合硬直が長いが、透かし下段や暴れを警戒して固まった相手を投げたり出来る。アシストが出ないのでハピバの恐れがない


1→4LP+MPズラし押しLK
バクステLKが出る。LKは投げより硬直が短く必殺技などでキャンセルでき比較的安全で自分が愛用してるやつ
べオやバンドの立ちLKは下段なのでここからコンボにいけたりする



1→4LP+ⅬK→1
ガード中に一瞬だけ投げを入力してすぐ戻す方法
投げがでる。下段はほぼガード出来て投げもズラし押しじゃないのでミスることなくほとんど投げを抜けれる。しかしアドバは無く透かったら投げが出るデメリットもある
明らかに投げか下段が来そうってときに


ショートカットを利用した方法
画像のようにショートカット1をLK+MPショートカット2をLP+HKにします

これでふたつのショートカットのボタンをズラし押しすると、本体は一切技が漏れずアシストが出る。ハピバされる可能性はあるがガードが固くなるのは間違いなし
単騎の場合アシストがなく何も出ないのでガードは完璧


あとこれらの入力の延長線上にある1→47まで入力する方法もあります。中段もガード出来たり漏れるのがバックジャンプだったりと安全にも思えますが、少しの遅らせ下段でも当たったり投げ抜けの猶予が短いから難しい、空中投げも抜けれるようにバックジャンプ空投げが出る入力がおすすめ


他にもアーマー投げ抜け仕込みなど色々研究の余地がありそうですね
バーストについてはここ

アンディジーがMAXの状態でコンボを一旦繋ぎ変えたのにバーストできない条件としては

・コンボステージが5になっていない
・繋ぎ変えた技がブロックバスターである

の2つに加えて
バースト不可能技を使用している
というのがあります。

バースト不可能技は

・セレベラ:ポメルホース
・スクィグリー:シルバーコード
・ビッグバンド:中強トレイン
・ベオウルフ:グラブ使用技(ダウン時に2MK・椅子なし時のHP・jHP)

この4つだけになります。
この技で繋ぎ変えた場合、同一の技を用いた場合の赤バーストとアンディジーMAXを越えた場合の緑バースト、この両方共発動することはありません

これを利用するとこのようなコンボが可能になります

特にスクィとバンドのディレイドを使用したコンボは火力を底上げするのにとても有効なものとなっています


今回はこんな感じで


ちょっと前に判明したバグが2つ

・ノーダメージアーマーバグ
アーマーの最終フレームで攻撃を受けるとダメージが0になるバグ

アーマー付き技なら全キャラに起こると思われますが主に有用なのはペインホイール
ペインのヘイトレッドガードはボタンを離した時点でアーマー終了フレームになるので

ヘイトレッドガード技ボタン溜め開始→相手がブロックバスターで暗転→暗転時にボタンを離す→0Fやそれに準ずる形で発生した技をダメージ0で受け止める→アーマーで受け止めた瞬間にフライトやデスクロールでキャンセル

単発技ならそのままヘイトレッド技で返すのももちろんOK。こういった形でノーダメージで切り返すことが可能になるので、最後の1ドットでも油断できない感じに
ただし、ヘイトレッドガードのダメージ蓄積&開放は発生しません



・特殊アーマーキャンセルバグ(通称:しだキャン)
イライザの2HKで発生する飛び道具のみ受け止めるアーマーで発生するバグ(しだまさんという方が見つけたので通称しだキャン)
本来飛び道具しか受け止めれないイライザの2HKアーマーですが受け止めた直後のフレームはアーマーブレイク以外の全ての技を受け止める事ができ、なおかつダメージも0になってしまうバグ

2HK飛び道具アーマー開始→相手がブロックバスターで暗転→暗転直後にリバーサルになるように必殺技やブロックバスターを入力→発生した技をダメージ0アーマーで受け止めつつキャンセル必殺技で反撃が可能

上のように暗転でわかりやすくすると再現しやすいが、暗転を挟まなくてもアーマーで受け止めた瞬間にキャンセルできればどんな局面でも使用可能
飛び道具のみ受け止めるアーマーのはずがアーマーブレイク以外の技全てを受け止めることが出来てしまうのがこのバグの強み
おそらくは アーマー発生→相手の攻撃発生→接触→相手の攻撃が飛び道具か否か判定→判定後非アーマー化+ダメージ というプロセスを経ていて、判定時にタイムラグがありこの部分をキャンセルできてしまう様、ダメージが0になるのは前述のノーダメージアーマーバグも重複して発生しているものと思われる。
イライザは打撃無敵のアッパーカートを持っているので、主にここから切り返しての逆転を狙うことが出来るのも強い



両バグ共に暗転0Fの技であっても後出しで対応できてしまうのも戦術的にかなり有効であり、一部キャラのみですが狙うことが出来れば結構強いんじゃないかな
昔の格闘ゲームには1P側と2P側のコンパネ(最初に決まっている1P2Pの関係)の違いによって入るコンボが違ったりそれにより引き起こされるバグなんかもありました、年代が近いところではAC北斗の拳なんかもかなりあるそうですね
スカルガールズには1P側2P側の違いは無いとされていましたが、ちょっと調べてみたらありました。これはいわゆるコンパネ違いではなく、「相手キャラに対して左右のどちらにいるか」という向きの違いによって起こるものです

発見されたのはダブルで、いわゆるアイテムコン改[~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム(フォーチュン・ヴァレ・ロボのみ)>MKK>HK>JMP~] の [~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム]  の部分で見つかりました。
1P側2P側でJHKの飛び道具部分の当たり方が変化して硬直差が変化してしまっているようですが、なにが原因でそうなっているかはよくわかっていません。わかった人がいたら教えて下さい

具体的な数値を出すと(1P2Pはダブルの位置です)
フィリアフクア(中アイテム):1P側+8 2P側+16
ピーコック(弱アイテム):1P側+17 2P側+23
パラソール(弱アイテム):1P側+18 2P側+23
(中アイテム):1P側+9 2P側+16
フォーチュン(中アイテム):1P側+16 2P側+14
ロボ(弱アイテム):1P側+16 2P側つながらず
という感じです

アイテムコン改は相手の高さやディレイ具合によって硬直差が変わってしまうので今まではブレとして認知されていたようですが、調べると1P2Pによる違いもあったようです
実戦では使わない組み合わせもありますが、フォーチュン2Pなどは+14Fに対しMKの発生は11Fでスカルガールズでは硬直差-1までの技しか確定しないのでコンボ猶予はわずか2Fになっており、難易度的には結構なものなのではと思っています

この他にもなにか1P2Pの向きによる違いを見つけた方がいましたら、コメントなどで教えてもらえれば少し調査してみたいと思います
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