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Title list of システム
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でもイライザは後日


内容は主にバグ修正で、それと少しのキャラ調整
http://skullgirls.com/2014/09/skullgirls-encore-1-03-skin-and-bones-patch-notes/

【システム】
・イライザ追加、イライザのストーリーとチュートリアルも追加
・新ステージが3つ追加
・フクアのチュートリアル追加

・チームセーブ機能追加
 >チーム決定後、ステージ選択中にアシストボタンで登録(2チームまで)
 >チーム人数決定画面にてアシストボタンでチームロード
 >なおネット対戦ではチームロードのみ使用可能で登録はできない

・ブロックバスターでのKO時にエフェクト追加
・ダブルスナップ成立後にエフェクト追加

・トレーニングモードに項目追加
 >グリッド機能
 >めくり判定機能

・ギャラリーに画像追加

・プッシュガードキャンセル成功時、緑色に発光するように
・途中でガード方向をかえると当たってしまう攻撃、いわゆる非連ガ属性の技(パラソのJHK、スクィグリーの2HP等)が初段ガード後にガード方向をかえてもガードできるように
・ローカル対戦での対戦前のチーム順変更コマンドがMP+MKやHP+HKでもできるように


・他、ガード不能の削除やバグ修正


【フィリア】
・端にてフェンリルドライブでKOした場合、最終段までヒットするように
・トリコベゾアールの飛び道具部分が相手に当たるまで他の飛び道具を打ち消すように
・空中グレゴールサムソンの調整
 >技後、横へのすべりが小さく(より相手に近い所に着地するように)
 >暗転後0F技ではなくなった
 >フェンリルドライブ空振り>空中グレゴができないように


【セレベラ】
・ディフレクターの反射弾の判定が無くなるバグ修正
・ダイアモンドダイナモの初段の判定が小さく


【ピーコック】
・バックダッシュ中いつでもキャンセルできるように
・迫り来る恐怖の影の調整
 >全てのアイテムがダウン状態の相手に当たるように
 >Lv3恐怖の影をアシスト技に設定した時にロードローラーが落ちてくるように
 >ロードローラーでKO時、曙フィニッシュが起きるように


【パラソール】
・J2MK経由でのナパーム起爆ができないように
・イーグレットチャージの発生後20F以降にパラソールが攻撃を受けても攻撃判定が消えないように
・イーグレットダイブが防いだ時にゲージが溜まるように
・サイレントスコープの判定が下方向に伸びた


【フォーチュン】
・ファイバーアッパーのジャンプ派生受付が5F早く
・キャットストライクの完全無敵が削除され打撃無敵のみに
・キャットスクラッチフィーバーヒットからキャットストライクに派生できるように
・フィーラルエッジのヒットストップが短くなり、暗転後0F技ではなくなった
・フィフスオブディスメンバー最終段からブロックバスターシークェルが可能に ただし、初段がヒットしていないとできない


【ペインホイール】
・2LKの判定が下に伸びた
・2MKが下段に
・2HP最大溜めが中段に
・2HK最大溜めに引き寄せ効果追加
・ヘイトレッドインストール中の弱ゲイボルグから強制50%補正を削除
・ヘイトレッドインストール発動中にKOすると曙フィニッシュが起きるように
・フライト中にP二つ同時押しでフライト中断
・タッグイン攻撃がコンボ中なら投げぬけ不可能に
・アウトテイクの発生が早く、硬直が短く
・ブエルオーバードライブの調整
 >ロックが外れずフルヒットするように
 >アーマーが3枚に


【ヴァレンタイン】
・フリューショットのコマンドが236+P長押しになりデッドクロスとの打ち分けが可能に
・カウンターヴェノムにアーマーブレイク属性追加


【ダブル】
・タッグイン攻撃の全体フレーム短縮


【スクィグリー】
・Lv2ドラーゲンパンチの強化


【ビッグバンド】
・ノイズキャンセラ成立後にガードできるように
・MP長押ししないと演奏しないように
・テイクジAトレインの挙動の調整
・タッグイン攻撃にアーマー追加
・アウトテイクの判定を下部に修正
・バグパイプブルース成立後のソニックジャズとティンパニドライブは最終段を当てないとKOしないように


【フクア】
・JHKの持続が3Fから2Fに
・空中投げ後にキャンセルできないように
・ラブダーツの調整
 >ヒットスタンフレーム、ガードスタンフレームの短縮
 >ダメージが350から600、削りダメージも150から200へ威力アップ
 >強制75%補正追加
 >空中弱版の軌道変化
 >空中中版がバウンドするように
・テンダーエンブレイスの調整
 >発生が4Fから8Fに鈍化
 >威力が1800から2000へアップ
・イネヴィタブルスナグルのアーマー成立中にLv3、Lv5技でキャンセルできるように
・プラトニックドリレーションシップからベストフレンズフォーエバーがつながらないように
・ベストフレンズフォーエバー初段中にブロックバスターシークェルを行うと分身が消えるように
・空中ドリルオブマイドリームス追加



まぁこんなもんで
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複合入力いうてもただの同時押しなんですがね


1、ボタンだけの場合
・LP+LK+MP

システム的に被っているのは投げとアシスト1とステップですが
一部のキャラを除くとこの入力ではステップがでます

一部のキャラであるパラソールとビッグバンドだけはこの入力で投げがでます
アドバ仕込み投げぬけでのズラしに失敗しても投げが出るので
この2キャラには若干有利に働きます

LK>ズラし押しLP+MPで投げと同時にアシストがでます
ほとんど意味無いですが


・LP+LK+MK

この入力だと全キャラで投げが出ます
やっぱりアシストはでません


・MP+MK+HP

被っているのはタッグイン攻撃1、アシスト2、ステップですが
この3つ押しで発動するのはタッグイン攻撃です

HP+HK+他の何か でもタッグイン攻撃が発動します


・LP+MK+HP

アシスト1、アシスト2、ステップの同時入力では
アシスト2とステップが出ます

アシスト1とアシスト2では必ずアシスト2が優先されるので
LK+MP+HK

でもアシスト2がでます

ダブルの場合だと、後ろ+LK+MP+HKで
シリアスライドと同時にアシストを出すことができます



2、コマンドと同時押し
・236+LP+LK+MP

パラソとビッグバンドでこの入力を行うと投げ
それ以外の236+PPというコマンドを持ったキャラはゲージ技
ゲージ技を持たないキャラやゲージが無い場合はコマンド技が出ます


・236+MP+MK+HP

この入力を236+PPのゲージ技を持つキャラで行った場合
そのゲージ技とアシスト2を同時に出すことができます

コマンド技を持っていないキャラはアウトテイクとアシスト2がでます

P系ゲージ技とアシスト1を同時に出したい時は
236+LK+MP+HP
と入力してください

ゲージ技とアシストを同時に出せることに何の意味があるのかというと
演出の短いゲージ技+持続の長いアシストという組み合わせで
ゲージ技へのフォローができます

例えばヴァレンタインと強ホーネットボンバーアシのダブルで
相手が中距離でアシストを出したのを見てから
アシスト同時チェックメイトインシジョンを出すと
メスより少し遅れてホーネットボンバーが飛んでいくので
ただメスを投げた時よりもヴァレ自身が相手本体に攻撃を受けるリスクが減り
相手に与えるダメージをホーネット分増やすことができ当たり方によってはさらなる追撃もできます


まぁこんなもので
どんな時もキャラが向いている方向基準だぞ、っと


1、コマンド入力

スカルガではキャラの位置ではなくキャラが向いている方向で
コマンド入力での向きが決まります

1P側のパラソールが相手を飛び越えますが


1P側に居る時と同じ214+LKでナパームトスが相手キャラを向きつつ出ます



起き上がりにてリバーサルで技を出す時も同様です

1P側のフォーチュンが2HKに当たって前方受身をとります




位置が入れ替わりましたが起き上がったフォーチュンは
一瞬、1P側に居る時と同じく画面右を向いています

なので起き上がりで位置が入れ替わっても
入れ替わり前のコマンドを入力しないといけません


2P側に居るけれど236+P二つでスクラッチフィーバーがでます


2、タッグイン攻撃

セレベラやイライザの様に上から降ってきたり
ピーコの様に下から出たりスクィグリーの様に位置固定だと意味はありませんが
その他のキャラの画面横から出現するタッグイン攻撃は先鋒キャラの向き依存になります

横から出現するタッグイン攻撃は先鋒キャラの背後から出現する
ということになっています

なので起き上がりに位置が入れ替わっていてもリバーサルの場合
入れ替わる前の近い方の画面横から出現します

1で書いたフォーチュンが入れ替わり後に交代しました


向き依存なので後衛キャラのペインホイールは左から出てきます

フィリア側のガード方向は6方向です


3、後衛キャラの出現位置

相手の後衛キャラの出現位置はこちらの向き依存になります

自キャラの向きは倒した前衛キャラの真ん中から変わるのですが
行動中(技や前ステップ等)は真ん中を越えても向きが変わりません

これを利用すると


相手が出現する直前に前ステップで画面右から


相手が出現する直前に前歩きで画面左から


と揺さぶることができます
アシストを利用することで画面中央でも効果的な出現攻めが可能になります



まぁこんなもので
厳密に書くとセレベラだけってわけじゃないんですけどね
効果が大きいのがセレベラってだけなので、はい


1、コマンド投げのミスらない出し方

スカルガールズのコマンド投げはコマンド+通常投げなので
LPとLKを同時に押す必要があるわけで
多少のズレは許容範囲だけどミスの要因がレバー操作以外にもあるというのは困り物

このズレを気にせずコマ投げを出すには
LPを押しっぱなしでコマンド+LK とするか
LKを押しっぱなしでコマンド+LP とすると
ある意味、ワンボタンで出せるようになります

これはコマンド投げ全般に使えるので
コマンド投げを持っているヴァレンタインとフクアでも活用できます
当て投げの時につかうといいんじゃないですかね、これ
ゲージ投げのスクィグリーは……


2、効率のよいゲージため

スカルガールズでのゲージは
1ゲージ未満の場合、通常技の空振り分+ヒットガード、技の空振りヒットガード
1ゲージ以上の場合、通常技のヒットガード、技の空振りヒットガード
で増えます
空振り分は出した直後に増えます

ただし1コンボ中に1ゲージ未満になっても通常技の空振り分は増えません

コマンド投げも空振り時はゲージが増えます
そして1で書いたように、コマンド投げはボタンが多少ズレていてもでます
なのでそのズレのフレーム内ならばコマンド投げが最優先されるわけです

この画像はダイヤモンドディフレクターを10回空振った時の増加量です


で、こちらはエクセレベラを10回空振った時の増加量


ディフレクターのコマンドは623+LP
エクセレベラのコマンドは623+LP+LK

・投げはズラし押しでも成立し最優先される
・ゲージは技を出した直後に増える

つまり623+LPズラし押しLKとすることで
エクセレを出しつつディフレクターの分のゲージを溜めることができます

623+LPズラし押しLKを10回空振った時のゲージ増加量


一目瞭然である
1同様、コマンド投げ持ちのヴァレンタインとフクアでも可能なのですが
ヴァレのコマ投げは移動投げなのでリスクが大きすぎて使えず
フクアはコマンド投げ空振りではゲージが溜まらず
ラブダーツを投げてガードさせる方がよっぽど溜まるということでボツ
グリーちゃんはゲージ技なので意味無し

このネタはセレベラオンリーみたいなものですな



まぁこんなもんで
セレベラってシステムに愛されてる感ある


1ゲージ使ってまで行う価値はあるのか疑問ではある


KO後にアウトテイクを当てたいけどたまにスカるので、仕様を調べた結果できたのが昨日のKO後の挙動の記事だったりする

じゃあなんでKO後にアウトテイクを当てたいのかというと
まだ日本のスカルガ界隈は2人チームが主流なんだけど
いずれ3人が主流になると思うのよ

例えばの話で相手チームがフクア / フォーチュン / ダブル とすると
先鋒を倒すと当然ながらフォーチュン がでてきて 後衛ダブルになるわけじゃん
めんどそうじゃん?
でも ダブル / フォーチュン の順番ならまだやりやすそうな気がするじゃん
やりやすい方に変えたいじゃん


KOされたキャラにアウトテイクを当てても順番変更の仕様が適用される
というのが今回の小ネタでござい

先鋒を倒した後の中堅 / 大将 の並びを都合のいい方に変更するのが主な使い道

フツーにアウトテイクを当てた時と違うのは
通常だと出てきた相手は300Fほどアシストが使えなくなるわけですが
KO後アウトテイクだと着地後すぐにアシストが呼べちゃいます
出てくる順番が変わっただけで、通常の出現時と同じ仕様ということですな


だもんで、相手が2人チームの時には全く意味が無い……わけではなく
相手チームの後衛がヴァレンタインだった時は別の使い方があって
KOされたキャラにアウトテイクを当てると


当然ながら画面外に吹っ飛ぶわけで


ヴァレが出てきた時に、5ゲージ技で復活させることができなくなるんですな

ヴァレンタイン…… どこまでもシステムに愛されない女よ……!!


まぁこんなもんで
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